Scratch Day ist ein Tag mit zahlreichen geplanten Aktivitäten für alle Altersgruppen.
Machen Sie mit am:
20. Mai
Von 8:30 bis 13:00 Uhr
Dias
Horas
Minutos
Dieses Angebot soll die Teilnehmenden in Programmiercodes mit Scratch-Sprache einführen, indem ihnen Übungen zum logischen Denken vorgestellt werden. Zusätzlich zur ersten Aktivität kommt es noch zur Übung in Binärdarstellung, d. h. Sensibilisierung über dieses Stellenwertsystem, das zur Computerwissenschaft gehört.
Bei dieser lustigen Aktivität erstellen die Teams Navigationsmuster für ihre eigenen Teilnehmer*innen, als ob sie Roboter programmieren würden. So werden Grundbegriffe vom Befehl zur Ausführung untersucht. Die Kinder haben einfache Codes zur Verfügung, die Logik und Problemlösung gestützt auf Teamwork entwickeln sollen.
Hier wird ein Wettkampf zwischen zwei Teams aufgrund von Programmierlogik geschaffen, um in der Scratch-App erstellte Probleme zu lösen. Mithilfe von Kahoot wählen die Schüler*innen gemeinsam die passendsten Antworten aus, die meistgewählte Alternative wird dann zur Teamwahl. Das Team, das den Wettkampf am schnellsten beendet, gewinnt.
In dieser Werkstatt werden die Teams dazu herausgefordert, Roboter aufzubauen und auf gegenüberliegende Seiten einer Arena zu stellen. Der Wettkampf beginnt, sobald die Roboter getestet wurden und an der richtigen Stelle stehen. Das Ziel ist, die markierte Linie auf der Gegenseite zu überschreiten. Die Roboter können stärker und robuster eingestellt werden, sodass sie genug Zugkraft haben, um das Seil zu ziehen und der Kraft des Gegenteams zu widerstehen.
Hackathon ist ein Event, das Programmierer*innen, Designer*innen, Unternehmer*innen und andere Fachkräfte zusammenbringt, um kurzfristig Projekte zu entwickeln. Für uns stellt das Hackathon eine schöne Gelegenheit dar, um neue Fähigkeiten in Programmierung und zwischenmenschlichen Beziehungen zu erwerben. Die hergestellten Spiele werden an den Arcade-Automaten in unserer Ludothek freigegeben.
Im Zusammenhang mit der E-Sport-Bewegung führen wir in diesem Raum ein Scratch-basiertes Turnier durch, das verschiedene Erlebnisse und Fähigkeiten umfasst: Roboterfußballmeisterschaft, Erstellung einer Animation und Entwurf des Teamlogos. Zum Schluss werden die Teams von einer Kommission beurteilt und aufgrund von einer Notenermittlung mit Preisen ausgezeichnet.
Durch diese analoge Aktivität sollen die Grundlagen des Computational-Thinking eingeübt werden. Das wird beispielsweise mit Papierfaltaufgaben erreicht, die durch aufeinanderfolgenden Anweisungen Algorithmen in der Praxis aufzeigen.
Dieses für die Grundschule gedachte Angebot bleibt die ganze Veranstaltung hindurch anmeldefrei auch für alle Interessenten verfügbar.
Mit der Laserschneidmaschine werden eine Auflageplatte mit Pac-Man-förmigen Steckaufnahmen und eine Pac-Man-Stabfigur aus Holz hergestellt. Diese Figur wird der steuernde Joystick für ein mit Scratch entwickeltes Pac-Man-Spiel. Spielziel ist, die motorische Fertigkeiten des Kindes zu fördern, damit es rasch einsteckt und so das Spiel gewinnt. Durch jedes Einstecken ins Holz bewegt sich der virtuelle Pac-Man in einer Richtung (nach oben, unten, rechts und links).
Dies sorgt für eine weitere Art, die verschiedenen Scratch-Möglichkeiten vorzustellen.
Ein Raum, der von einem LEGO-SPIKE-Roboter über iPad gesteuert wird, in dem Aufgaben auf einem Teppichbrett gelöst werden.
Die Teilnehmer*innen können frei interagieren und sich auf Aufträge mit räumlichen Koordinaten einlassen, die den Roboter dazu bringen, Strecken zu laufen, Hindernissen auszuweichen und vorgegebene Routen zu optimieren.
Damit zeigen wir die Vielseitigkeit der Programmiersprache vor dem Hintergrund eines spielerischen Angebots, das Logik, Robotik und Problemlösung unter einen Hut bringt.
Dieses für die Grundschule gedachte Angebot bleibt die ganze Veranstaltung hindurch anmeldefrei auch für alle Interessenten verfügbar.
Über eine haptische Matte, die von der Platine Makey Makey gesteuert wird, können die Kinder mit verschiedenen in Scratch erstellten Spielen interagieren.
Wer am Event teilnimmt, kann seine Reflexe testen mit dem klassischen Hau-den-Maulwurf-Spiel mithilfe eines personalisierten an der Schule entwickelten Joysticks.
Bei dieser Aufgabe geht es darum, auf spielerische Weise dezimale in binäre Zahlen umzurechnen.
In dieser Werkstatt stellen wir Spiele und Aktivitäten der Scratch-Plattform zur Abmischung und Entwicklung durch die Familien vor.
Aus Anlass des Internationalen Jahres des Dialogs als Friedensgarantie werden Schüler*innen und Eltern dazu aufgefordert, eine schöne und kreative Maker-Tafel aus Papier zusammenzubasteln und zu teilen. Die Aktivität wird noch lustiger durch die Endherausforderung: Die Schüler*innen und Eltern erstellen eine Animation mit der ScratchJr-Katze rund um das Thema.
Hier vereinen Eltern und Kinder ihre logischen und mathematischen Fertigkeiten, um ein Programm in Bausteinsprache mit Scratch zu entwickeln und damit ihren Roboter aus einem Labyrinth hinauszuführen.
In dieser Werkstatt lautet die Teamherausforderung: Microcontroller-Platine Micro:but mit Scratch-Befehlbausteinen programmieren, um die Berührungszahl am Buzz-Wire-Draht zu zählen. Wer die Buzz-Wire-Strecke mit den wenigsten Berührungen durchläuft, wird Sieger.
Das Ziel dieser Werkstatt ist, verschiedene anspruchsvolle Aufträge voller Hindernisse zu erledigen. Um gewinnen zu können, muss jedes Team mit einem EV3-Roboter und Scratch-Programmierung kreative Lösungen codieren und ausführen.
In diesem Workshop führten die Teilnehmer die Automatisierung eines Smart Home durch, indem sie das Arduino-Mikrocontroller-Board in Scratch programmierten, um die Smart-Home-Geräte zu steuern.
In diesem Raum lassen sich mehrere ungewöhnliche Objekte ausprobieren, um Musik zu schaffen.
Hier werden die Schüler*innen dazu ermutigt, ihre Spiele und Animationen in Scratch zu erstellen und zu teilen.
Bei dieser lustigen Aktivität werden Befehlbausteine satzweise an die Teams zufällig verteilt, die damit logische Probleme lösen und eine Hindernisstrecke zurücklegen müssen.
Mit der Laserschneidmaschine werden eine Auflageplatte mit Pac-Man-förmigen Steckaufnahmen und eine Pac-Man-Stabfigur aus Holz hergestellt. Diese Figur wird der steuernde Joystick für ein mit Scratch entwickeltes Pac-Man-Spiel. Spielziel ist, die motorische Fertigkeiten des Kindes zu fördern, damit es rasch einsteckt und so das Spiel gewinnt. Durch jedes Einstecken ins Holz bewegt sich der virtuelle Pac-Man in einer Richtung (nach oben, unten, rechts und links).
Dies sorgt für eine weitere Art, die verschiedenen Scratch-Möglichkeiten vorzustellen.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Im Raum „Programmierpfade“ werden die Kinder auf die Probe gestellt über eine Runde, die sich in drei Umgebungen gliedert: Unplugged-Programmieren, Labyrinth mit Scratch Jr und Space Room. In Gruppen eingeteilt, werden sie viel Zusammenarbeit brauchen, um jede Phase und Herausforderung zu bewältigen.
Eine Werkstatt mit vielen Programmierherausforderungen. Inspiriert durch das Leitgedicht von Scratch 2023 „Die hundert Sprachen des Kindes“ von Loris Malaguzzi, lassen sich die Kinder auf spannende Aufgaben ein, indem sie Scratch und Lego-Robotiksets benutzen, um durch drei verschiedene Welten zu ziehen: Entdeckungen, Erfindungen und Träume.
Ein großartiger Robotikwettkampf mit Scratch-Programmierung in Form von Ausscheidungsrunden. Die Schüler*innen tragen ein Roboterfußballturnier unter sich aus, bei dem sie ihre Kenntnisse über Scratch und Lego EV3 anwenden müssen.
Durch diese analoge Aktivität sollen die Grundlagen des Computational-Thinking eingeübt werden. Das wird beispielsweise mit Papierfaltaufgaben erreicht, die durch aufeinanderfolgenden Anweisungen Algorithmen in der Praxis aufzeigen.
Dieses für die Grundschule gedachte Angebot bleibt die ganze Veranstaltung hindurch anmeldefrei auch für alle Interessenten verfügbar.
In diesem Bereich haben Studierende die Möglichkeit, zahlreiche Projekte zu erkunden, die in der Programmiersprache Scratch erstellt wurden.
Bei dieser Aktivität haben Kinder die Möglichkeit, mit einem visuellen Programmiertool zu arbeiten, mit dem sie den Dash & Dot-Roboter steuern können. Eine Gelegenheit, zahlreiche Konzepte des computergestützten Denkens zu erlernen.
Ein Raum, der von einem LEGO-SPIKE-Roboter über iPad gesteuert wird, in dem Aufgaben auf einem Teppichbrett gelöst werden.
Die Teilnehmer*innen können frei interagieren und sich auf Aufträge mit räumlichen Koordinaten einlassen, die den Roboter dazu bringen, Strecken zu laufen, Hindernissen auszuweichen und vorgegebene Routen zu optimieren.
Damit zeigen wir die Vielseitigkeit der Programmiersprache vor dem Hintergrund eines spielerischen Angebots, das Logik, Robotik und Problemlösung unter einen Hut bringt.
Dieses für die Grundschule gedachte Angebot bleibt die ganze Veranstaltung hindurch anmeldefrei auch für alle Interessenten verfügbar.
In dieser Werkstatt stellen wir Spiele und Aktivitäten der Scratch-Plattform zur Abmischung und Entwicklung durch die Familien vor.
Hier wird ein Wettkampf zwischen zwei Teams aufgrund von Programmierlogik geschaffen, um in der Scratch-App erstellte Probleme zu lösen. Mithilfe von Kahoot wählen die Schüler*innen gemeinsam die passendsten Antworten aus, die meistgewählte Alternative wird dann zur Teamwahl. Das Team, das den Wettkampf am schnellsten beendet, gewinnt.
Hier wird ein Wettkampf zwischen zwei Teams aufgrund von Programmierlogik geschaffen, um in der Scratch-App erstellte Probleme zu lösen. Mithilfe von Kahoot wählen die Schüler*innen gemeinsam die passendsten Antworten aus, die meistgewählte Alternative wird dann zur Teamwahl. Das Team, das den Wettkampf am schnellsten beendet, gewinnt.
In dieser unterhaltsamen Werkstatt haben die Kinder den Auftrag, mit der blockförmigen Scratch-Programmiersprache die Makey-Makey-Platine zu bedienen. Beim Erforschen der Platine werden ihre Kreativität und Fantasie erregt.
Durch diese analoge Aktivität sollen die Grundlagen des Computational-Thinking eingeübt werden. Das wird beispielsweise mit Papierfaltaufgaben erreicht, die durch aufeinanderfolgenden Anweisungen Algorithmen in der Praxis aufzeigen.
Dieses für die Grundschule gedachte Angebot bleibt die ganze Veranstaltung hindurch anmeldefrei auch für alle Interessenten verfügbar.
In dieser Werkstatt stellen wir Spiele und Aktivitäten der Scratch-Plattform zur Abmischung und Entwicklung durch die Familien vor.
Alexander von Humboldt war ein deutscher Naturforscher, Geograph, Entdecker und Wissenschaftler des 19. Jahrhunderts. Er gilt weithin als einer der Begründer der modernen Geographie und als einer der bedeutendsten Naturwissenschaftler seiner Zeit. Humboldt wurde 1769 in Berlin, Deutschland, geboren und studierte an mehreren europäischen Universitäten, unter anderem in Frankfurt und Göttingen.
In einem lustigen kreativen Austausch werden Studenten der Hack Gaming- und Kids Tube-Kurse einen Vorschlag formulieren, der viel Wissensaustausch durch Recherche, Interviews, Programmierung und Spieldesign erfordert. Kommen Sie und nehmen Sie an der vierten Ausgabe von Game Jam Panamby teil, indem Sie Spiele erstellen, die auf einer Herausforderung basieren, die von der Ausstellung des Martius-Staden-Instituts inspiriert ist, die am Tag der Veranstaltung enthüllt wird. Jeder kann mitmachen!
Der Scratch Day 2023 dreht sich um das Gedicht „Die hundert Sprachen des Kindes“ von Loris Malaguzzi, italienischem Begründer der Reggio-Pädagogik.
Gemeinsam werden wir Sprachen, Welten, Träume, Realitäten, Formen des Ausdrucks und der Gesellschaftstransformation erforschen und reflektieren, wie unsere Handlungen zum Wertschätzen der Vielfalt in einer Welt mit mehr als 8 Milliarden Menschen beitragen können, die mit ihren Geschichten, Sprachen, Besonderheiten, Ideen, Kulturen und Gedanken das Menschenleben auf der Erde bilden.
Lassen Sie uns gemeinsam Sprachen, Welten, Träume, Realitäten und Ausdrucks- und Transformationsformen der Gesellschaft erkunden und darüber nachdenken, wie unser Handeln dazu beitragen kann, Pluralität in einer Welt von mehr als 8 Milliarden Menschen mit Geschichten, Sprachen, Merkmalen, Ideen, Kulturen und Gedanken wertzuschätzen die die Menschheit des Planeten Erde ausmachen.
Die hundert Sprachen des Kindes
Das Kind besteht aus Hundert.
Hat hundert Sprachen, hundert Hände, hundert Gedanken, hundert Weisen zu denken, zu spielen und zu sprechen
Hundert – immer hundert Arten zu hören, zu staunen und zu lieben.
Hundert heitere Arten zu singen, zu begreifen.
Hundert Welten zu entdecken.
Hundert Welten frei zu erfinden.
Hundert Welten zu träumen.
Das Kind hat hundert Sprachen (und hundert und hundert und hundert), neunundneunzig davon aber werden ihm gestohlen,
weil Schule und Kultur ihm den Kopf vom Körper trennen.
Sie sagen ihm: Ohne Hände zu denken, ohne Kopf zu schaffen, zuzuhören und nicht zu sprechen.
Ohne Heiterkeit zu verstehen, zu lieben und zu staunen nur an Ostern und Weihnachten.
Sie sagen ihm: Die Welt zu entdecken, die schon entdeckt ist. Neunundneunzig von hundert werden ihm gestohlen.
Sie sagen ihm: Spiel und Arbeit, Wirklichkeit und Fantasie, Wissenschaft und Imagination,
Himmel und Erde, Vernunft und Traum seien Sachen, die nicht zusammenpassen.
Sie sagen ihm kurz und bündig, dass es keine Hundert gäbe.
Das Kind aber sagt: Und ob es die Hundert gibt.
Loris Malaguzzi
Inscrições limitadas e se encerram no dia 19/05 às 16h