O Scratch Day é um dia programado com inúmeras atividades para todas as idades.
Participe no dia:
20 de Maio
Das 8h30 às 13h
Dias
Horas
Minutos
Esta atividade propõe que os participantes conheçam códigos de programação com a linguagem Scratch ao apresentar exercícios associados ao pensamento lógico. Além disso, complementando a primeira atividade, haverá prática de representação binária, ou seja, sensibilização com esta forma de padrão numérico que faz parte da ciência da computação.
Nesta divertida prática as equipes irão criar os padrões de navegação para seus próprios participantes, como se estivessem programando robôs. Desta maneira, iremos explorar conceitos básicos entre o comando e a execução. Os alunos irão contar com códigos simples que visam desenvolver a lógica e a solução de problemas aliados ao trabalho em equipe.
A atividade visa criar uma competição entre duas equipes, utilizando lógica de programação para resolver problemas criados no aplicativo do Scratch. Utilizando o Kahoot os alunos irão coletivamente escolher as respostas que mais acharem convenientes, e a alternativa mais votada será a escolhida pela equipe. Será vencedora a equipe que completar o desafio primeiro.
Nesta oficina, as equipes serão desafiadas a montar robôs e colocá-los em lados opostos de uma arena. A competição será iniciada assim que os robôs forem testados e estiverem devidamente posicionados. O objetivo é que a equipe oponente cruze a linha demarcada. Os robôs poderão ser ajustados para ficarem mais fortes e mais resistentes, com capacidade de tração suficiente para puxar a corda com força e resistir à força do outro time.
Um hackathon é um evento onde programadores, designers, empreendedores e outros profissionais se reúnem para desenvolver projetos em um período curto de tempo. O nosso hackathon é uma ótima oportunidade para aprender novas habilidades de programação e relacionamento interpessoal. Com isso, os jogos produzidos serão colocados nos arcades disponíveis em nossa Ludoteca.
Contextualizado com o movimento dos e-sports, iremos neste espaço realizar uma competição valendo-se do Scratch em um circuito de competição, no qual será contemplando diversas vivências e habilidades: campeonato de futebol robótico; elaboração de uma animação; e, design do logo do time. Ao final, os grupos serão avaliados por uma comissão julgadora e estipulado notas que determinarão as premiações.
Esta atividade analógica tem por objetivo exercitar os parâmetros básicos do pensamento computacional, tais como evidenciar algoritmos na prática, através de sequencias de instruções, conforme o fazer de uma dobradura nos permite exercitar.
Assim, esta prática oferecida ao Ensino Fundamental I, ficará disponível durante todo o evento sem a necessidade de inscrição; e, também direcionada a quem quiser fazer.
Utilizando a cortadora a laser será feito uma placa base com encaixes em formato de Pacman e um personagem Pacman com uma haste projetado também em madeira. Este será o joystick que controlará um jogo de Pacman criado no próprio Scratch. A proposta deste jogo é trabalhar a coordenação motora do aluno, para que possa fazer encaixes de maneira rápida e assim ganhar o jogo. Cada encaixe na madeira fará com o que o Pacman virtual, se movimente em uma direção (cima, baixo, direita e esquerda).
Assim teremos mais uma forma de apresentar diferentes possibilidades que o Scratch proporciona a partir de remixagens.
Trata-se de um espaço que será controlado com um robô LEGO SPIKE via iPad para resolver desafios em um tabuleiro em formato de tapete.
Desta maneira, os participantes poderão interagir livremente realizando desafios associados às coordenadas espaciais que farão o robô realizar percursos, desviar de obstáculos e otimizar as rotas propostas.
Com isto, estamos mostrando a versatilidade da linguagem de programação frente a uma proposta lúdica que une lógica, robótica e solução de problemas.
Assim, esta prática oferecida ao Ensino Fundamental I, ficará disponível durante todo o evento sem a necessidade de inscrição; e, também direcionada a quem quiser fazer.
Por meio de um tapete tátil controlado por uma placa chamada Makey Makey os alunos poderão interagir com diversos jogos criados no Scratch.
Os participantes do evento poderão testar os seus reflexos com o clássico jogo da marmota utilizando um joystick personalizado desenvolvido na nossa escola.
Nesta atividade os alunos serão desafiados ludicamente a transformar números decimais em números binários.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Nesta oficina, para comemorar o Ano Internacional do Diálogo Como Garantia de Paz, pais e alunos serão convidados para preparar e compartilhar um lindo e criativo painel maker com papel e dobradura. A atividade ficará ainda mais divertida com o desafio final, que convida os estudantes e os pais a criarem uma animação com o gatinho do ScratchJr sobre o tema.
Nesta atividade, pais e alunos terão de usar suas habilidades de lógica e matemática para construir um programa em linguagem de blocos no Scratch e fazer seu robô escapar de um labirinto.
Nesta oficina, haverá um desafio em equipe: programar a placa microcontroladora Micro:bit com blocos de comandos do Scratch para contar o número de toques no fio do Buzz Wire. O participante que percorrer o circuito do Buzz Wire com menos toques será o campeão.
Os participantes desta oficina terão o objetivo de realizar diversas missões repletas de desafios e obstáculos. Cada equipe terá de programar e executar soluções criativas utilizando um robô EV3 e a programação Scratch para vencer.
Nesta oficina, os participantes farão a automação de uma casa inteligente programando no Scratch a placa microcontroladora Arduino para controlar os dispositivos da casa inteligente.
Neste espaço, os participantes poderão experimentar vários objetos inusitados e criar sua própria música.
Nesta atividade, os alunos serão desafiados a criar e compartilhar seus jogos e animações no Scratch.
Nesta divertida atividade, as equipes sortearão conjuntos de blocos de comando para solucionar problemas de lógica e percorrer um percurso com obstáculo.
Utilizando a cortadora a laser será feito uma placa base com encaixes em formato de Pacman e um personagem Pacman com uma haste projetado também em madeira. Este será o joystick que controlará um jogo de Pacman criado no próprio Scratch. A proposta deste jogo é trabalhar a coordenação motora do aluno, para que possa fazer encaixes de maneira rápida e assim ganhar o jogo. Cada encaixe na madeira fará com o que o Pacman virtual, se movimente em uma direção (cima, baixo, direita e esquerda).
Assim teremos mais uma forma de apresentar diferentes possibilidades que o Scratch proporciona a partir de remixagens.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
No espaço Trilhas da Programação, os alunos serão desafiados em um circuito dividido estruturalmente em três ambientes: programação desplugada, labirinto com Scratch Jr e espace room. Organizados em equipes, os alunos precisarão trabalhar juntos para avançar em cada fase e vencer os desafios.
Uma oficina com muitos desafios de programação. Inspirado no tema do Scratch 2023, o poema “As cem linguagens da criança” de Loris Malaguzzi, os alunos participarão de desafios utilizando Scratch e Kits de robótica LEGO por meio de três mundos diferentes: descobertas, invenção e sonhos.
Um incrível torneio de robótica com programação em Scratch sob o formato de eliminatórias. Os Alunos disputarão entre si, utilizando os seus conhecimentos sobre Scratch e LEGO EV3 em um campeonato de futebol de robôs.
Esta atividade analógica tem por objetivo exercitar os parâmetros básicos do pensamento computacional, tais como evidenciar algoritmos na prática, através de sequencias de instruções, conforme o fazer de uma dobradura nos permite exercitar.
Assim, esta prática oferecida ao Ensino Fundamental I, ficará disponível durante todo o evento sem a necessidade de inscrição; e, também direcionada a quem quiser fazer.
Neste espaço, os alunos terão a oportunidade de explorar inúmeros projetos criados em linguagem de programação Scratch.
Nesta atividade as crianças terão a oportunidade de trabalhar com uma ferramenta de programação visual que permite controlar o Robô Dash & Dot. Uma oportunidade para aprender inúmeros conceitos de pensamento computacional.
Trata-se de um espaço com montagens LEGO SPIKE para que os participantes possam interagir com os robôs e cosequentemente com os recursos que fazem parte do acervo tecnológico dos alunos nas aulas de Letramento Digital. Com isto, estamos mostrando a versatilidade da linguagem de programação frente a uma proposta lúdica que une lógica, robótica e solução de problemas.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Nesta divertida prática as equipes irão criar os padrões de navegação para seus próprios participantes, como se estivessem programando robôs. Desta maneira, iremos explorar conceitos básicos entre o comando e a execução. Os alunos irão contar com códigos simples que visam desenvolver a lógica e a solução de problemas aliados ao trabalho em equipe.
A atividade visa criar uma competição entre duas equipes, utilizando lógica de programação para resolver problemas criados no aplicativo do Scratch. Utilizando o Kahoot os alunos irão coletivamente escolher as respostas que mais acharem convenientes, e a alternativa mais votada será a escolhida pela equipe. Será vencedora a equipe que completar o desafio primeiro.
Nesta divertida oficina os alunos serão desafiados a usar a placa makey makey com a linguagem de programação em blocos Scratch. As atividades de exploração da placa despertarão a criatividade e imaginação dos alunos.
Esta atividade analógica tem por objetivo exercitar os parâmetros básicos do pensamento computacional, tais como evidenciar algoritmos na prática, através de sequencias de instruções, conforme o fazer de uma dobradura nos permite exercitar.
Assim, esta prática oferecida ao Ensino Fundamental I, ficará disponível durante todo o evento sem a necessidade de inscrição; e, também direcionada a quem quiser fazer.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Alexander von Humboldt foi um naturalista, geógrafo, explorador e cientista alemão do século XIX. Ele é amplamente considerado um dos fundadores da geografia moderna e um dos mais importantes cientistas da história natural de seu tempo. Humboldt nasceu em 1769 em Berlim, na Alemanha, e estudou em várias universidades europeias, incluindo as de Frankfurt e Göttingen.
Em um divertido intercâmbio criativo, os alunos dos cursos Hack Gaming e Kids Tube se articularão em uma proposta que requer muitas trocas de conhecimento por meio de pesquisas, entrevistas, programação e design de jogos. Venha participar da IV edição do Game Jam Panamby criando jogos a partir de um desafio inspirado na exposição do Instituto Martius-Staden que será revelado no dia do evento. Todos podem participar!
O tema da campanha no Dia do Scratch 2023 é o poema “As cem linguagens da criança”, de Loris Malaguzzi, criador da abordagem educacional italiana das escolas Reggio Emilia.
Vamos juntos explorar linguagens, mundos, sonhos, realidades e formas de expressão e transformação da sociedade, refletindo sobre como as nossas ações podem contribuir para valorizar a pluralidade em um mundo de mais de 8 bilhões de pessoas com histórias, linguagens, características, ideias, culturas e pensamentos que compõem a humanidade do Planeta Terra.
Inscrições limitadas e se encerram no dia 19/05 às 16h