Bei dieser unterhaltsamen Aktivität erstellen die Teams Navigationsmuster für ihre eigenen Teilnehmer, als ob sie Roboter programmieren würden. Auf diese Weise werden wir grundlegende Konzepte zwischen Befehl und Ausführung erkunden. Die Schüler*innen arbeiten mit einfachen Codes, die darauf abzielen, logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten in Verbindung mit Teamarbeit zu entwickeln.
Die Schüler*innen werden eingeladen, die Welt der Programmierung auf kreative und spielerische Weise mit ScratchJr zu erkunden. Dabei nehmen sie an verschiedenen thematischen Herausforderungen teil, die von der Kampagne zum Scratch Day 2025 inspiriert sind: „Hüter der Natur“. Durch interaktive Aktivitäten entwickeln die Kinder informatische Kompetenzen und reflektieren gleichzeitig über die Bedeutung des Umweltschutzes – eine Verbindung von Technologie, Nachhaltigkeit und bedeutungsvollem Lernen.
Die Schüler*innen werden eingeladen, die Welt der Programmierung auf kreative und spielerische Weise mit ScratchJr zu entdecken. Dabei nehmen sie an verschiedenen thematischen Herausforderungen teil, die von der Kampagne zum Scratch Day 2025 inspiriert sind: „Hüter der Natur“. Durch interaktive Aktivitäten können die Kinder informatische Kompetenzen entwickeln und gleichzeitig über die Bedeutung des Umweltschutzes nachdenken – eine Verbindung von Technologie, Nachhaltigkeit und sinnvollem Lernen.
Die Schüler*innen erhalten die Mission, Hüter der Natur zu sein. Dafür müssen sie drei Herausforderungen mithilfe von Programmierung und Robotern lösen – unter Verwendung von Scratch und LEGO-Robotiksets.
Herausforderung 1: Schutz des Wassers
Herausforderung 2: Schutz der Tierwelt
Herausforderung 3: Bekämpfung der Abholzung
Die Aktivität wird im Team durchgeführt. In der ersten Phase analysieren die Schüler*innen die Karte und legen die beste Strategie zur Bewältigung der Herausforderungen fest.
In der zweiten Phase geht es um die Programmierung sowie das Training und Testen des Roboters auf der Matte.
In dieser Aktivität werden die Schüler*innen herausgefordert, künstlerische Kreativität mit informatischem Denken zu verbinden, indem sie ein „interaktives Kunstwerk“ erstellen. Die Aufgabe besteht darin, Szenen zu entwickeln, die von der Natur inspiriert sind – wie Wälder, Gärten, Ozeane oder andere Umgebungen –, in denen Pflanzen, Bäume und Tiere zum Leben erweckt werden, indem sie den micro:bit mit der Programmierung in Scratch kombinieren.
Die zentrale Idee besteht darin, statische visuelle Kreationen in interaktive Erlebnisse zu verwandeln, bei denen Sensoren und Tasten des micro:bit animierte Reaktionen und von den Schüler*innen programmierte Geräusche auslösen. Zum Beispiel kann eine Bewegung, die vom micro:bit erfasst wird, einen Vogel zum Singen bringen, einen Baum bewegen oder eine Blume im programmierten Scratch-Szenario erblühen lassen.
Während der Aktivität werden die Schüler*innen:
ein ökologisches oder umweltbezogenes Thema auswählen, das sie künstlerisch darstellen möchten,
ihre visuellen Elemente gestalten oder zeichnen (auf Papier, Karton oder digital),
Interaktionen in Scratch programmieren und dabei den micro:bit als Controller oder Sensor verwenden,
ihre Programme testen und die Interaktionen basierend auf dem Ursache-Wirkung-Prinzip verbessern.
Im Kontext der E-Sports-Bewegung findet in diesem Bereich ein Wettbewerb mit Scratch statt – ein Turnier auf einem speziellen Wettkampfcircuit, bei dem verschiedene Erfahrungen und Fähigkeiten gefragt sind: ein Roboter-Fußballturnier.
Die Finalspiele des Turniers werden in den Pausen ausgetragen.
Im Rahmen der E-Sports-Bewegung wird in diesem Bereich ein Wettbewerb mit Scratch auf einem speziellen Wettkampfcircuit stattfinden, bei dem verschiedene Erfahrungen und Fähigkeiten einfließen: ein Roboter-Fußballturnier.
Die Finalspiele des Turniers finden in den Pausen statt.
In diesem Workshop werden die Teilnehmer*innen die Grundlagen der Robotik und Programmierung durch ein Sumō-Turnier mit LEGO-Kits erkunden! Die Teams erhalten die Aufgabe, autonome Roboter zu entwerfen, zu bauen und zu programmieren, die in einer Arena nach den Regeln des Robotersumōs (inspiriert vom japanischen Nationalsport) gegeneinander antreten.
Neben der Förderung von logischem Denken und Kreativität unterstützt der Workshop auch Teamarbeit und strategisches Denken.
Die Finalrunden des Turniers finden in den Pausen statt.
Diese analoge Aktivität hat das Ziel, die grundlegenden Parameter des computationalen Denkens zu üben, wie das Veranschaulichen von Algorithmen in der Praxis durch Sequenzen von Anweisungen, wie sie beim Falten von Papier ausgeführt werden.
Diese Praxis wird während der gesamten Veranstaltung verfügbar sein.
Mit einem Laserschneider wird eine Basisplatte mit Pacman-förmigen Steckplätzen erstellt. Der Joystick, der ein Pacman-Spiel steuert, wurde im Scratch selbst programmiert. Das Ziel dieses Spiels ist es, die Hand-Augen-Koordination der Schüler*innen zu fördern, damit sie die Steckplätze schnell und präzise einfügen können, um das Spiel zu gewinnen. Jeder Steckplatz in das Holz lässt den virtuellen Pacman sich in eine Richtung bewegen (oben, unten, rechts und links).
So haben wir eine weitere Möglichkeit, die verschiedenen Möglichkeiten zu zeigen, die Scratch durch Remixing bietet.
Diese Praxis wird während der gesamten Veranstaltung verfügbar sein.
Die Schüler*innen werden eine interaktive und immersive Erfahrung machen, indem sie verschiedene im Scratch erstellte Spiele über ein innovatives taktiles Spielfeld erkunden. Gesteuert von der Makey Makey-Platine verwandelt dieses Tool Berührungen und Bewegungen in digitale Befehle und ermöglicht so ein spielerisches und fesselndes Lernen, das Kreativität und logisches Denken fördert.
Diese Praxis wird während der gesamten Veranstaltung verfügbar sein.
In dieser Aktivität werden wir eine interaktive Aktivität namens „Musikmatte“ erkunden. Darin können die Kinder auf spielerische Weise erfahren, wie Technologie und Programmierung funktionieren. Die Matte wird zwei leitende Wege haben, und wenn die Kinder darauf treten, schließen sie einen Stromkreis. Solange sie Hand in Hand bleiben und den Weg vervollständigen, wird ein im Scratch programmiertes Lied abgespielt; wenn jedoch jemand die Hände loslässt oder den Teppich verlässt, wird der Stromkreis unterbrochen und die Musik stoppt. Diese Dynamik zeigt auf spielerische Weise, wie Elektrizität und Zusammenarbeit erstaunliche Effekte erzeugen können und vereint Spaß und Lernen!
Wie wäre es, sich zu amüsieren und gleichzeitig Ihre motorischen Fähigkeiten herauszufordern?
Probieren Sie unseren innovativen Kajak-Simulator aus, bei dem Sie mit Poolnudeln rudern! Bereiten Sie sich auf ein fesselndes und herausforderndes Erlebnis vor, das perfekt dazu geeignet ist, Ihre Koordination und Agilität auf spielerische und interaktive Weise zu testen.
Die Schüler*innen haben die Möglichkeit, ihre Reflexe und Agilität mit dem klassischen „Marmotenspiel“ herauszufordern. Das Erlebnis wird noch spannender durch einen maßgeschneiderten Joystick, der in unserer Schule entworfen und entwickelt wurde und jedes Spiel zu einem echten interaktiven Erlebnis macht.
Die Schüler*innen haben die Möglichkeit, an lustigen und interaktiven Momenten mit drei großartigen Aktivitäten teilzunehmen: Brettspiele, Arcade und Just Dance. Diese Spiele garantieren nicht nur Spaß, sondern fördern auch wichtige Fähigkeiten wie logisches Denken, Teamarbeit, motorische Koordination und körperliche Ausdruckskraft.
Bei den Brettspielen können die Schüler*innen Klassiker wie Dame, Schach, Domino und andere strategische Spiele entdecken, die dabei helfen, Konzentration, Entscheidungsfindung und Respekt vor den Regeln zu entwickeln. Darüber hinaus fördern Gruppenspiele die Sozialisation und Zusammenarbeit.
Beim Just Dance werden die Schüler*innen sich im Rhythmus von mitreißender Musik bewegen und lustigen Choreografien auf dem Bildschirm folgen. Diese Aktivität fördert die motorische Koordination, die körperliche Fitness und Entspannung, und ist außerdem eine großartige Möglichkeit, Energie abzubauen und sich mit Freunden zu amüsieren.
Und um noch mehr Spannung zu bieten, bringt das Arcade-Klassiker der elektronischen Spiele, wie Rennspiele, Geschicklichkeitsherausforderungen und virtuelle Abenteuer. Diese Aktivität fördert Reflexe, Agilität und schnelles Denken, und sorgt für Momente puren Spaßs und Nostalgie.
Mit dieser Kombination aus Brettspielen, Just Dance und Arcade werden die Schüler*innen eine ausgewogene Erfahrung aus geistigen Herausforderungen, körperlicher Aktivität und elektronischer Unterhaltung erleben, die Spaß, Lernen und viel Interaktion garantiert. Bereitet euch darauf vor zu spielen, zu tanzen und jede Menge Spaß zu haben!
In dieser Aktivität haben die Schülerinnen die Gelegenheit, die Welt der Robotik und Programmierung zu erkunden, während sie ein klassisches Spiel spielen! Die Schülerinnen erhalten einen Roboter und werden herausgefordert, ihn im Scratch zu programmieren, um die Fahne des gegnerischen Teams zu erobern, während sie ihre eigene verteidigen. Es ist eine aufregende Kombination aus Strategie, Programmierung und Teamarbeit, die viel Zusammenarbeit und Ideenaustausch fördert.
Bereitet euch also auf eine spannende Reise der technologischen Entdeckung und Teamarbeit vor. Das Abenteuer steht kurz bevor!
In dieser Aktivität setzen die Schülerinnen ihre Kreativität in die Praxis um, indem sie ihre eigenen Katzenohren-Tiaras basteln! Mit einfachen Materialien können sie die Accessoires auf eine spaßige Weise personalisieren. Neben der Förderung der künstlerischen Ausdruckskraft stärkt diese Aktivität die Kreativität und regt die Fantasie sowie die Eigenverantwortung der Schülerinnen in einer spielerischen und interaktiven Umgebung an.
In dieser Aktivität werden die Schüler*innen die Konzepte der Programmierung, Sensoren und computergestützten Logik durch ein klassisches Spiel erkunden: das Tischfußballspiel! Das Ziel ist es, dieses traditionelle Spiel zu modernisieren, indem der Micro:bit Futbool integriert wird, der automatisch die Tore registriert und den Spielstand in Echtzeit aktualisiert.
Jedes Team wird sein Tischfußballfeld mit Toren aufbauen, die so angepasst sind, dass sie erkennen, wenn der Ball ins Tor geht. Mithilfe von Sensoren, die mit dem Micro:bit verbunden sind (wie Berührungs- oder Annäherungssensoren), wird das System erkennen, wenn ein Tor erzielt wird und die Punktzahl in Echtzeit auf dem LED-Display des Micro:bit anzeigen, das durch Programmierung in MakeCode gesteuert wird.
Eine Arena mit Hindernissen und einem Labyrinth wird den Teilnehmerinnen zur Verfügung gestellt, um mit dem Sphero über iPads zu interagieren. Ziel dieser Aktivität ist es, dass die Schülerinnen mit einer Blockprogrammiersprache und einem digitalen Werkzeug in Kontakt kommen, das in unseren digitalen Alphabetisierungskursen verwendet wird.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
In dieser unterhaltsamen Aktivität werden die Teams Navigationsmuster für ihre eigenen Teilnehmer erstellen, als ob sie Roboter programmieren würden. Auf diese Weise werden wir grundlegende Konzepte zwischen Befehl und Ausführung erkunden. Die Schüler*innen arbeiten mit einfachen Codes, die darauf abzielen, logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten in Verbindung mit Teamarbeit zu entwickeln.
Die Schüler werden eingeladen, die Welt der Programmierung auf kreative und spielerische Weise mit ScratchJr zu erkunden. Sie nehmen an verschiedenen thematischen Herausforderungen teil, die von der Kampagne zum Scratch Day 2025 „Wächter der Natur“ inspiriert sind. Durch interaktive Aktivitäten können die Kinder informatische Fähigkeiten entwickeln und gleichzeitig über die Bedeutung des Umweltschutzes nachdenken. So verbinden sie Technologie, Nachhaltigkeit und sinnvolles Lernen.
Auf dieser Station werden die Schüler eine Band erschaffen, indem sie Knetmasse, Makey Makey und Scratch nutzen.
Sie werden Musikinstrumente aus Knetmasse formen und diese mit dem Makey Makey verbinden, der Signale an Scratch sendet, um Töne zu erzeugen.
Diese Aktivität vereint Kreativität, Programmierung und einfache elektrische Schaltkreise, sodass die Schüler auf spielerische und interaktive Weise Musik und Technologie erleben können.
Die Schüler erhalten die Mission, als „Wächter der Natur“ zu agieren.
Dafür müssen sie drei Herausforderungen durch Programmierung von Robotern mit Scratch und LEGO-Roboter-Bausätzen lösen:
Herausforderung 1: Schutz der Gewässer
Herausforderung 2: Schutz der Tierwelt
Herausforderung 3: Kampf gegen die Abholzung
Ablauf der Aktivität (Teamarbeit):
Planungsphase: Die Schüler analysieren die Karte und legen die beste Strategie fest, um die Aufgaben zu bewältigen.
Programmierphase: Die Teams programmieren ihre Roboter, führen Trainingseinheiten durch und testen ihr Fahrzeug auf der Matte.
Durch diese Aufgabe verbinden die Schüler logisches Denken, Teamwork und Umweltbewusstsein mit den Grundlagen der Robotik.
Die Idee ist, dass die Schüler naturnahe Szenen gestalten – wie Wälder, Gärten, Ozeane oder andere Lebensräume –, in denen Pflanzen, Bäume und Tiere durch die Kombination von micro:bit und Scratch-Programmierung zum Leben erwachen.
Ziel: Statische Kunstwerke in interaktive Erlebnisse zu verwandeln, bei denen Sensoren und Tasten des micro:bit animierte Reaktionen und programmierte Sounds auslösen.
Beispiel: Eine Bewegung, die der micro:bit erfasst, könnte einen Vogel zum Singen bringen, einen Baum bewegen oder eine Blume aufblühen lassen – alles in einer mit Scratch programmierten Szene.
Ablauf der Aktivität:
Themenwahl: Die Schüler wählen ein umweltbezogenes oder ökologisches Thema für ihr Kunstwerk.
Gestaltung: Sie malen oder bauen ihre visuellen Elemente (auf Papier, Pappe oder digital).
Programmierung: Sie erstellen im Scratch interaktive Abläufe und nutzen den micro:bit als Sensor/Controller.
Test & Optimierung: Sie überprüfen ihre Programmierungen und verbessern die Interaktionen nach dem Prinzip von Ursache und Wirkung.
Im Kontext der e-Sport-Bewegung werden wir hier einen Wettbewerb veranstalten, der auf Scratch basiert und in einem Wettkampfzirkel stattfindet. Dabei werden verschiedene Erfahrungen und Fähigkeiten einbezogen: ein Roboter-Fußballturnier. Die Endspiele des Turniers werden in den Pausen ausgetragen.
Diese Aktivitäten finden im Rahmen des digitalen Alphabetisierungsunterrichts statt.
In diesem Workshop werden die Teilnehmer die grundlegenden Prinzipien der Robotik und Programmierung durch ein Sumo-Turnier mit LEGO-Kits erkunden! Die Teams haben die Herausforderung, autonome Roboter zu entwerfen, zu bauen und zu programmieren, die in einer Arena nach den Regeln des Roboter-Sumo (basierend auf dem japanischen Nationalsport) gegeneinander antreten.
Neben der Förderung von logischem Denken und Kreativität unterstützt der Workshop auch Teamarbeit und strategisches Denken. Die Endspiele des Turniers werden in den Pausen ausgetragen.
Diese Aktivitäten finden im Rahmen des digitalen Alphabetisierungsunterrichts statt.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Diese analoge Aktivität hat das Ziel, die grundlegenden Parameter des computergestützten Denkens zu üben, indem sie Algorithmen in der Praxis sichtbar macht – durch Abfolgen von Anweisungen, die wir beispielsweise beim Falten von Papier anwenden können.
Diese Übung wird während der gesamten Veranstaltung verfügbar sein.
Bei dieser Aktivität setzen die Schüler ihre Kreativität in die Praxis um, indem sie ihre eigenen Katzenohren-Stirnbänder gestalten! Mit einfachen Materialien können sie die Accessoires auf spielerische Weise individuell anpassen.
Neben der Förderung der künstlerischen Ausdruckskraft stärkt diese Aktivität die Kreativität, regt die Vorstellungskraft an und ermutigt die Schüler, eine aktive Rolle in einem unterhaltsamen und interaktiven Umfeld zu übernehmen.
Die Schüler werden eine interaktive und immersive Erfahrung machen, indem sie verschiedene Spiele erkunden, die in Scratch erstellt wurden, und dabei eine innovative taktile Matte nutzen.
Gesteuert durch die Makey Makey-Platine verwandelt diese Ressource Berührungen und Bewegungen in digitale Befehle, wodurch ein spielerisches und fesselndes Lernerlebnis entsteht, das Kreativität und logisches Denken fördert.
Diese Übung wird während der gesamten Veranstaltung verfügbar sein.
Alexander von Humboldt foi um naturalista, geógrafo, explorador e cientista alemão do século XIX. Ele é amplamente considerado um dos fundadores da geografia moderna e um dos mais importantes cientistas da história natural de seu tempo. Humboldt nasceu em 1769 em Berlim, na Alemanha, e estudou em várias universidades europeias, incluindo as de Frankfurt e Göttingen.
Em um divertido intercâmbio criativo, os alunos dos cursos Hack Gaming e Kids Tube se articularão em uma proposta que requer muitas trocas de conhecimento por meio de pesquisas, entrevistas, programação e design de jogos. Venha participar da IV edição do Game Jam Panamby criando jogos a partir de um desafio inspirado na exposição do Instituto Martius-Staden que será revelado no dia do evento. Todos podem participar!
Inscrições limitadas e se encerram no dia 19/05 às 16h