O Scratch Day é um dia programado com inúmeras atividades para todas as idades. Venha aprender e celebrar conosco os 15 anos de criação da linguagem de programação Scratch.
Estimados Pais e/ou responsáveis, para realizar a inscrição na oficina é necessário:
Uma dinâmica do tipo Escape Room em que os alunos decifrarão enigmas para se locomover pelos espaços e buscar uma saída. A atividade ficará ainda mais divertida com o desafio final, que convida os estudantes a criarem uma animação com o gatinho do Scratch para sair do ambiente.
No espaço Aprenda Scratch!, os alunos serão desafiados a criar animações e jogos por meio de cards com blocos de programação. Nesta oficina, alunos tutores conduzirão as atividades e irão compartilhar suas experiências.
Nesta oficina, os alunos irão programar e controlar os personagens no Scratch por meio de sensores interativos (inclinação) dos kits Lego WeDo.
Game de interação do jogador com os personagens virtuais utilizando a extensão de câmera (vídeo sensing). O objetivo do jogo é não deixar os personagens que caem do céu chegarem até o chão (parte inferior da tela).
Desafio em equipe: montar uma estrutura física do robô usando Lego ev3. Será necessário programar o robô no Scratch para que ele possa percorrer uma pista com obstáculos e desafios e chegar ao final do percurso.
Nesta atividade os alunos terão que usar suas habilidades de lógica e matemática para construir um programa em linguagem de blocos (inspirada no Scratch) para fazer seu Robô Spark escapar de um labirinto!
Venha aprender e se divertir usando tecnologia e programação. Nessa oficina usaremos o Robô Dash para solucionar vários desafios. Conhecimento, diversão e tecnologia juntos. Esperamos por você!
Os alunos serão convidados a jogarem o clássico Super Mario Bros desenvolvido inteiramente em Scratch. Para isso, todos terão de usar um joystick com placa microcontroladora.
Oficinas oferecidas por parceiros. O tema será anunciado em breve.
Apresentaremos para os professores como utilizar a ferramenta tanto em relação a aspectos técnicos (como a navegabilidade simples) quanto aspectos criativos para desenvolver animações e jogos.
Nesta oficina apresentaremos jogos e atividades da plataforma Scratch para serem remixados e produzidos pelas famílias.
Scratch: programação como conteúdo de aprendizagem.
Nesta atividade os alunos serão desafiados ludicamente a transformar números decimais em números binários.
A partir de placas de direção, os alunos guiarão o gato Scratch pelo labirinto planejando o percurso mais curto mentalmente.
Adaptação do tradicional tabuleiro indígena brasileiro “o jogo da onça”.
Jogo de trilha no qual os alunos percorrerão o caminho utilizando conceitos de pensamento computacional.
Neste jogo, os alunos trabalharão em equipes e serão desafiados a avançar casas em um tabuleiro digital, seguindo as orientações dos professores.
O desafio desta atividade será programar, no ScratchJr, uma sequência de movimentos para que um personagem suba uma escada e alcance o pódio.
Conceitos de robótica, como eixos e polias, serão abordados nesta sequência de atividades por meio da montagem de um protótipo com o Lego WeDo e programação no Scratch.
Os alunos programarão jogos utilizando sensores e variáveis. Para isso, terão de inserir personagens, cenários e objetos.
Mesclando a programação virtual e física, os alunos montarão circuitos eletrônicos com a placa microcontroladora, LEDs e resistores e, com o Scratch for Arduino (S4A), desenvolverão um sistema de votos para um quiz.
Nesta atividade, utilizaremos o Scratch para desenvolver jogos digitas de temática livre explorando o conceito de variáveis a fim de produzir um sistema de pontuação.
Trabalharemos com um kit de robótica, a partir de uma extensão do Scratch, com a finalidade de construir e programar robôs inclusivos, os quais podem auxiliar pessoas com deficiência em diferentes tarefas do dia a dia.
Nesta atividade, utilizaremos o conceito do brinquedo 8 Magic Ball relacionado à aleatoriedade para executar os comandos da plataforma Scratch, convertendo assim as funcionalidades analógicas para digitais por meio do pensamento computacional.
Nesta atividade, utilizaremos o kit ev3 para ser comandando por meio da plataforma Scratch.
Dessa maneira, desenvolveremos desafios lúdicos que conciliem os mecanismos do EV3 com os recursos do Scratch.
Apresentaremos aos professores como utilizar a ferramenta tanto em relação a aspectos técnicos (como a navegabilidade simples) quanto aspectos criativos para desenvolver animações e jogos.
Os professores irão navegar pela plataforma Scratch conhecendo os jogos e animações que ali existem e, também, desenvolverão uma criação para o planejamento de atividades de ensino e aprendizagem.
A versatilidade do Scratch vai além de fazer animações e jogos, ele pode também ser utilizado para protótipos funcionais aplicáveis em projetos Maker e itinerários.
Neste jogo, os alunos trabalharão em equipes e serão desafiados a avançar casas em um tabuleiro digital, de acordo com as orientações dos professores. Cada grupo seguirá os passos e atividades que forem surgindo ao longo da trilha, criando um tabuleiro no final.
Criar uma animação inserindo um cenário e no mínimo dois atores. Utilizar os comandos necessários para o gatinho chegar até o outro ator (da sua escolha) e, empregando o recurso da gravação, fazer um pequeno diálogo.
Desafio: inserir mais do que um cenário.
Criar uma animação inserindo cenários e dois atores (ele e um amigo) para que possa utilizar o recurso da foto e dos balões de fala.
Utilizar os blocos de comandos necessários para a animação.
Apresentar uma animação com a letra inicial do nome.
Com os recursos explorados e outros que serão descobertos, desafiar os alunos a soltarem a sua imaginação
Pesquisar um jogo no banco de projetos do Scratch com o tema esportes. A partir desta escolha o aluno deverá remixar o projeto e criar seu próprio jogo.
Explorar os recursos de programação para criar projetos divertidos usando o Makey Makey no Scratch.
Tema do projeto da série: sustentabilidade – cuidando da saúde do planeta
Destinado aos deficientes visuais, utilizando a extensão conversão texto para fala, o jogo deverá ter som e informações de todos os objetivos da atividade em tempo real.
Tema do projeto da série: inclusão – valorizando a diversidade
Nesta atividade, utilizaremos o conceito do brinquedo 8 Magic Ball relacionado à aleatoriedade para executar os comandos da plataforma Scratch, convertendo assim as funcionalidades analógicas para digitais por meio do pensamento computacional.
Explorar opções do uso do Arduino com os recursos do Scratch. Fonte de inspiração:
Conectar o Lego Mindstorm EV3 à plataforma Scratch /inspiração: https://Scratch.Mit.Edu/ev3
Nesta atividade, utilizaremos o kit EV3 para ser comandando por meio da plataforma Scratch.
O legado do naturalista Fritz Müller chega ao seu bicentenário. O biólogo e médico está sendo homenageado com a exposição “Fritz Müller: príncipe dos observadores”, elaborada pelo Instituto Martius-Staden como parte das celebrações. Pioneiro no apoio factual à teoria da evolução, de Charles Darwin, com pesquisas relevantes no campo da botânica e da zoologia, colaborando na comprovação da teoria da evolução das espécies, Fritz Müller deixou um incrível legado.
Ao longo da Game Jam, os alunos serão desafiados a criar um jogo a partir de uma proposta.
Com o Scratch, você pode programar seus próprios jogos, animações e histórias interativas — e compartilhar suas criações com outras pessoas na comunidade on-line.
O Scratch ajuda jovens a aprender a pensar de forma criativa, a raciocinar de forma sistemática e a trabalhar colaborativamente — habilidades essenciais para a vida no século XXI.
O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é disponibilizado gratuitamente.