Scratch Day ist ein Tag mit zahlreichen geplanten Aktivitäten für alle Altersgruppen. Lernt und feiert mit uns den 15. Jahrestag der Erfindung der Programmiersprache Scratch.
Ein Escape-the-Room-Spiel, wo Rätsel entschlüsselt werden müssen, um sich durch die Räume zu bewegen und einen Ausweg zu finden. Die Aktivität wird noch lustiger durch die Endherausforderung: Die Schüler*innen erstellen eine Animation mit der Scratch-Katze zum Entkommen aus dem Raum.
In der Umgebung Scratch Lernen! werden die Schüler*innen aufgefordert, Animationen und Spiele mit Karten aus Programmierbausteinen zu erstellen. Auf dieser Werkstatt leiten Tutor*innen die Aktivitäten und teilen ihre Erfahrungen.
Man programmiert und steuert Scratch-Figuren über interaktive Neigungssensoren von Lego-WeDo-Sets.
Spiel, in dem die Spieler*innen mit den virtuellen Figuren durch die Kameraerweiterung (Video Sensing) interagieren. Das Spielziel ist, die vom Himmel herabfallenden Figuren daran zu hindern, den Boden (Unterseite des Bildschirms) zu erreichen.
Teamaufgabe: eine Roboterstruktur mit Lego EV3 aufbauen, den Roboter zu einem Hürdenlauf in Scratch programmieren und zum Ziel bringen.
Die Schüler*innen spielen das klassische, völlig in Scratch entwickelte Super Mario Bros. Sie benutzen dafür einen Joystick mit Mikrocontroller-Platine.
Werkstattangebote von Partnern. Das Thema wird in Kürze angekündigt.
Werkstattangebote von Partnern. Das Thema wird in Kürze angekündigt.
Werkstattangebote von Partnern. Das Thema wird in Kürze angekündigt.
Wir leiten die Lehrkräfte zur Verwendung dieses Tools, sowohl in technischer Hinsicht (etwa Benutzerfreundlichkeit) als auch bei kreativen Aspekten (für die Entwicklung von Animationen und Spielen) an.
Scratch: Programmieren als Unterrichtsinhalt.
Bei dieser Aufgabe geht es um die Herausforderung, dezimale in binäre Zahlen umzurechnen.
Aufgrund von Richtungsschildern steuert man die Scratch-Katze durch das Labyrinth, indem man den kürzesten Weg geistig ermittelt.
Angepasste Version des traditionellen brasilianischen Eingeborenenspiels „Jogo da Onça“ (Jaguarspiel).
Das Kind wendet Begriffe aus dem Computational-Thinking beim Rennfahren an.
Die Kinder arbeiten zusammen und müssen Anweisungen der Lehrer*innen befolgen, um über die Spielfelder auf einem digitalen Brett voranzukommen.
Hier geht es darum, in ScrathJr eine Reihe von Bewegungen zu programmieren, um eine Figur über eine Treppe bis auf ein Podest zu bringen.
Begriffe der Robotik, wie z. B. Achsen und Umlenkrollen, werden bei dieser Aufgabenfolge durch Aufbau eines Prototyps mit Lego WeDo sowie Programmierung mit Scratch entwickelt.
Die Kinder programmieren Spiele mithilfe von Sensoren und Variablen. Dazu fügen sie Figuren, Szenarien und Objekte ein.
Durch das Kombinieren von virtueller und physischer Programmierung bauen die Kinder elektronische Schaltungen mit der Mikrocontroller-Platine, LEDs und Widerständen unter Verwendung von Scratch for Arduino (S4A) und schaffen daraus ein Abstimmungssystem für ein Quiz.
Bei dieser Aufgabe wird Scratch verwendet, um digitale Spiele mit Wahlthema rund um den Begriff der Variablen zu entwickeln mit dem Ziel, ein Punktesystem zu schaffen.
Wir arbeiten mit einem Robotikset basierend auf einer Scratch-Erweiterung, um integrative Roboter zu bauen und zu programmieren, die behinderten Personen bei mehreren Alltagsaufgaben helfen können.
Das zufallsorientierte Spielzeug Magic 8 Ball wird benutzt, um Befehle der Scratch-Plattform auszuführen und dabei durch Computational-Thinking analoge in digitale Funktionen umzuwandeln.
Hier wird das EV3-Set über die Scratch-Plattform gesteuert, um spielerische Herausforderungen zu entwickeln, die EV3-Mechanismen mit Scratch-Ressourcen verbinden.
Wir leiten die Lehrkräfte zur Verwendung dieses Tools sowohl in technischer Hinsicht (etwa Benutzerfreundlichkeit) als auch bei kreativen Aspekten (für die Entwicklung von Animationen und Spielen) an.
Die Lehrkräfte nehmen die Scratch-Plattform unter die Lupe, lernen dabei die vorhandenen Animationen und Spiele kennen und entwickeln ein Projekt zur Einplanung von Lehr- und Lernaktivitäten.
Die Vielfältigkeit von Scratch geht weit über die Erstellung von Animationen und Spielen hinaus: damit lassen sich auch Prototypen zur Anwendung in Maker-Projekten und Bildungswegen.
Die Kinder arbeiten zusammen und müssen Anweisungen der Lehrer*innen befolgen, um über die Spielfelder auf einem digitalen Brett voranzukommen. Jede Gruppe folgt den Schritten und Aufgaben, die im Lauf der Strecke aufkommen, und schaffen am Ende ein Spielbrett.
Es wird eine Animation erstellt, in die ein Szenario und zumindest zwei Figuren eingefügt werden. Dann wird die Katze über die notwendigen Befehle an die andere (beliebige) Figur herangesteuert und mit der Aufnahmefunktion ein kleiner Dialog gemacht.
Herausforderung: mehrere Szenarien einfügen.
Man erstellt eine Animation, fügt Szenarien und zwei Figuren (das Kind selbst und einen Freund) ein, um die Funktionen Foto und Sprechblasen freizuschalten. Zur Animation werden die notwendigen Befehlbausteine verwendet.
Darstellung einer Animation mit der Namensinitiale.
Mithilfe der entwickelten und noch zu untersuchenden Ressourcen werden die Kinder dazu gebracht, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen.
Die Kinder suchen ein Spiel in der Projektdatenbank von Scratch zum Thema Sport. Danach mischen sie das Projekt neu ab und schaffen ihr eigenes Spiel.
Programmierressourcen werden untersucht, um lustige Projekte mit Makey Makey in Scratch zu erstellen. Thema Klassenprojekt: Nachhaltigkeit – Aufpassen auf die Gesundheit unseres Planeten.
Spiel für Sehbehinderte mit der Erweiterung Text-zu-Sprache; das Spiel soll Ton und Echtzeitinformationen über alle Ziele darstellen.
Thema Klassenprojekt: Inklusion – Wertschätzung von Vielfalt.
Das zufallsorientierte Spielzeug Magic 8 Ball wird benutzt, um Befehle der Scratch-Plattform auszuführen und dabei über Computational-Thinking analoge in digitale Funktionen umzuwandeln.
Die Arduino-Möglichkeiten werden mit Scratch-Ressourcen untersucht. Inspirationsquelle:
Verknüpfung Lego Mindstorm EV3 mit Scratch-Plattform.
Inspiration: https://Scratch.Mit.Edu/ev3
Hier wird das EV3-Set über die Scratch-Plattform gesteuert.
Die Hinterlassenschaft des Naturforschers Fritz Müller feiert ihr 200-jähriges Jubiläum. Zur Ehre des Biologen und Arztes hat das Martius-Staden-Institut im Rahmen der Feierlichkeiten die Ausstellung „Fritz Müller: Prinz der Beobachter“ veranstaltet. Als wegbereitender Unterstützer der Evolutionstheorie von Charles Darwin hat Fritz Müller durch seine relevanten Forschungen auf den Gebieten der Botanik und Zoologie sowie seine Mitwirkung bei der Bestätigung der Theorie zur Evolution der Arten ein unglaubliches Werk hinterlassen.
Während des Game Jam werden die Kinder aufgefordert, ein Spiel aus einem Konzept zu entwickeln.
Über die Veranstaltung
Mit Scratch kann man seine eigenen Spiele, Animationen und Interaktionsgeschichten schaffen – und diese mit anderen in der Online-Gemeinschaft teilen.
Es hilft jungen Leuten, kreativ zu überlegen, systematisch zu denken und kollaborativ zu arbeiten: wesentliche Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert.
Scratch ist ein Projekt der Gruppe Lifelong Kindergarten des Media Lab von MIT und wird kostenlos zur Verfügung gestellt.